Le guide / Per chi fa progetti
Guida · Per chi fa progetti
Gare creative e presentazioni
Un progetto iperarticolato in tempi strettissimi. Come si organizza una gara, dal team all’insight, dal brainstorming alla scelta dell’idea. E come la si racconta.
Una gara creativa è un progetto come gli altri, solo più intenso. È molto articolata, per persone coinvolte e per materiali da produrre, in un tempo brevissimo; spesso con più team che lavorano in parallelo; con una pressione più alta del solito. E con un andamento da montagne russe, operativo ed emotivo: momenti di stallo e corse contro il tempo, l’eccitazione di un’idea e la crisi del «non ce la faremo mai».
Proprio per questo, una gara non è un’attività da improvvisare. Si può (e si deve) organizzare.
I tre pilastri
- Una proposta che risponde davvero al cliente: brief letto a fondo, dati e insight sul mercato e sul pubblico, una risposta a ogni dubbio possibile.
- Un lavoro di gruppo efficace nei tempi disponibili: il team giusto, compiti chiari, scadenze realistiche, comunicazione costante.
- Un racconto incisivo: chiarezza, sintesi, storytelling, cura maniacale dei dettagli.
Il team, e la sua disponibilità
Trovare le competenze giuste è il primo problema. Il secondo, spesso più grande, è la disponibilità. Una lezione che ho imparato negli anni: i team di agenzia tendono, per natura, al sovraccarico permanente. Ha una logica: un’agenzia vende il tempo e le competenze delle sue persone, e se quelle persone sono scariche per una parte rilevante del loro tempo, l’impresa è a rischio. Il punto è non degenerare nello sfruttamento; ma per le gare la conseguenza pratica è che le persone giuste saranno, con ogni probabilità, già impegnate altrove.
La soluzione passa da tre passaggi: valutare quanto conta la gara rispetto al resto (il cliente, il budget in palio, la probabilità di vincere); confrontarsi con chi decide le priorità (direzione, responsabili di area) per capire che cosa si può spostare; mettere nero su bianco un piano di riallocazione, prima di cominciare.
Organizzare il lavoro
Lo strumento principale del PM in una gara sono le riunioni, purché usate con giudizio.
- Pianifica i brainstorming con una cadenza che lasci alle persone, o alle coppie creative, il tempo di ricercare e approfondire tra un incontro e l’altro.
- Chiudi ogni riunione con un piano chiaro: chi fa che cosa da qui alla prossima.
- Tieni traccia di tutto, soprattutto di idee, spunti e suggestioni che potrebbero tornare utili. Basta un documento condiviso; le lavagne e i post-it si fotografano.
- Se la comunicazione non scorre, aggiungi un allineamento quotidiano di quindici, venti minuti.
Capire il cliente
Si parte dal brief: letto, discusso, riassunto in una scheda per tutto il team (ne parlo nella guida Dal brief allo Statement of Work). Se mancano informazioni: le si chiede al cliente; le si cerca altrove; in mancanza, si fanno ipotesi informate, basate sull’esperienza. E le ipotesi si scrivono come tali, per poterle rivedere.
Poi l’analisi, per avere uno scenario in cui muoversi:
- le personas, rappresentazioni realistiche dei clienti tipo, con bisogni, motivazioni e comportamenti;
- il percorso del cliente (che cosa fa, dal primo contatto all’acquisto) e la sua esperienza (che cosa prova, lungo lo stesso percorso);
- i punti di forza e di debolezza del prodotto o del servizio;
- i concorrenti: ricerca desk, confronto, posizionamento attuale e desiderato;
- le opportunità: tendenze, tecnologie, nicchie inesplorate.
Gli insight
L’insight è l’intuizione, spesso nascosta, che fa la differenza tra una proposta comune e una che resta in mente: una verità sulle motivazioni o sui comportamenti delle persone, colta con un misto di osservazione, analisi e istinto. Un buon insight è mirato al pubblico giusto, risponde a un problema reale, ed è nuovo.
Un esempio: per KFC, l’agenzia Mother London ha costruito una campagna su un momento che tutti riconoscono, l’attesa del primo morso, quando si cerca il punto più croccante. Nessun dato da presentare: solo una verità in cui ci si riconosce.
L’insight guida il brainstorming, orienta lo sviluppo delle idee ed è spesso la pietra angolare della presentazione.
Brainstorming
Le regole:
- mentalità da principianti: nessun preconcetto;
- ascolto e collaborazione: in questa fase vale tutto, non ci sono idee giuste o sbagliate;
- il diritto di sbagliare;
- è un lavoro di squadra: le rockstar non sono ammesse.
E due cose che conviene sapere prima.
No panic. Ci sarà un momento in cui sembrerà che l’idea non arriverà mai. Arriverà. E quando arriva quella che convince, ci sarà quasi certamente un momento in cui sembrerà che non funzioni più niente. Di solito non è così: il dubbio nasce da qualcosa che si può perfezionare. Una riunione breve per metterlo sul tavolo e scioglierlo basta.
La creatività non si accende a comando. La mente lavora sempre, a volte anche di notte (io tengo un bloc notes sul comodino). Se un’idea arriva fuori dalle riunioni, va nel documento condiviso, e si avvisa il team.
Scegliere l’idea
- Se l’idea giusta arriva subito, lasciala sedimentare almeno ventiquattro ore. Poi chiediti se ti convince ancora, e se si può migliorare.
- Se le opzioni sono diverse, ripercorrile a mente fredda, raccogli il parere di tutti, dai un punteggio a ciascuna. Senza dimenticare l’istinto: a volte la scelta migliore è quella che entusiasma di più.
I criteri: risolve un problema reale, in un momento preciso del percorso del cliente? La proposta di valore si capisce subito, ed è diversa da quella dei concorrenti? È fattibile, con le risorse e i tempi disponibili, e con quali rischi? Quale impatto può avere sugli obiettivi del cliente?
Raccontarla
La presentazione è il momento in cui il lavoro di settimane si gioca in pochi minuti. Qualche struttura che funziona:
- Il viaggio dell’eroe. La struttura narrativa descritta da Joseph Campbell, con un dettaglio importante: l’eroe è il pubblico, non l’agenzia. Si parte dal suo mondo, dal suo problema, dai suoi dubbi; la proposta è l’aiuto che gli permette di superare la prova.
- I tre atti: catturare l’attenzione e preparare il terreno; sviluppare l’argomento; chiudere lasciando un’impressione che resti.
- La spina dorsale della storia resa celebre da Emma Coats, allora story artist della Pixar: «C’era una volta… Ogni giorno… Finché un giorno… Per questo… Per questo… Finché alla fine…».
- Le sparkline di Nancy Duarte: alternare continuamente «com’è oggi» e «come potrebbe essere», fino a far desiderare il cambiamento.
- La falsa partenza: si comincia con una storia dall’esito prevedibile, la si interrompe e si riparte. Il pubblico, spiazzato, presta tutta l’attenzione alla soluzione vera.
Per le slide, la regola 10/20/30 di Guy Kawasaki: non più di dieci, non più di venti minuti, caratteri non sotto i trenta punti. E i dettagli fino all’ultimo minuto: un formato grafico dedicato al cliente, spaziature, dimensioni, refusi.
La voce
Presentare ha molto in comune con la musica. C’è il piano e il forte: un tono basso per i concetti delicati, che crea vicinanza; uno pieno per quelli che devono trascinare. C’è il ritmo: lento per i passaggi chiave, che devono depositarsi; più veloce per dare energia. Ci sono il rallentando e l’accelerando, per accompagnare l’ascoltatore verso il punto importante. Ci sono le pause, che sono parte del discorso tanto quanto le parole. E le ripetizioni, che nella musica si chiamano ritornelli e aiutano a ricordare.
La mail che accompagna la proposta
Quando l’output viaggia per mail, la mail è la prima cosa che il cliente legge: è già parte della presentazione. Destinatari scelti con cura; un oggetto che dice di che cosa si tratta; un’introduzione breve che ricorda l’obiettivo; la proposta presentata con i suoi punti di forza; una chiusura con il passo successivo chiaro.
Le domande giuste
- Quanto vale questa gara, rispetto a tutto il resto che stiamo facendo?
- Le persone giuste sono davvero disponibili, o lo diamo per scontato?
- Qual è l’insight, in una frase?
- L’idea ci convince ancora, dopo ventiquattro ore?
- Nella presentazione, chi è l’eroe: noi o il cliente?
Nel libro
Mi assumo io la responsabilità.
Jack, a due ore dalla presentazione, p. 37
In Psychopa(r)th mancano due ore alla presentazione e il lavoro non è pronto: Jack chiude gli occhi, traccia un piano di battaglia e assegna ogni pezzo a chi lo sa fare meglio. In Final Presentation il team di Eve parte dagli insight, apre la fase divergente con regole precise e sceglie, per raccontare l’idea, la «falsa partenza».
Insight e brainstorming La «Falsa Partenza» Il piano lampo Caso 04 · Final Presentation Caso 02 · Psychopa(r)th
Altre guide
Per chi fa progetti
Che cosa fa davvero un project manager
Non un controllore del traffico, ma uno dei mestieri più creativi che ci siano. Che cosa fa un PM, perché serve, come lo si diventa.
Per chi fa progetti
Dal brief allo Statement of Work
Requisiti, brief e SoW: chi li scrive, che cosa devono contenere, come si ricevono. E quando ha senso andare oltre il brief.
Per chi fa progetti
Partire bene: kick-off e allineamenti
Obiettivi che si possono misurare, un kick-off che non sia una formalità, il calendario degli allineamenti.